Страница 3-й уровень
Делаем табурет

home

Начинаем!
Строим табурет...

На правах автора и строителя своего проекта смею утверждать, что данная трёхмерная модель, "реального" предмета, является наиболее простой из всех, которые я увидел у себя в первоисточниках.

Я конечно же не имею в виду какие-либо примитивы. В данном случае разговор идёт о трёхмерных моделях реальных предметов и имеющих плюс-минус (в дальнейшем +/-) прикладное значение.
Оговоримся сразу, что модель делается по опубликованному чертежу в Журнале "Моделист Контруктор" № 3 за 1985 год, стр. 28. Кому интересно, может посмотреть первоисточник. :)
Итак, начнём!

1) Принимаем, что размеры, указанные на чертеже в мм (миллиметрах), как это принято в машиностроении, делим на 10, т.е. все размеры деталей делаемых нами в 3DS Max будут вроде как в см (сантиметрах). На самом деле, реально, остаётся родная "Максовская" система единиц измерения. В СИСТЕМУ ЕДИНИЦ СИ НЕ ПЕРЕХОДИМ !!!

2) Табурет имеет четыре ножки и верх-сидушку, круглой формы. Делаем самое простое - сидушку. Нет ничего проще! Создаём цилиндр радиусом = 15 (см), как мы "договорились" условных сантиметров :) и количеством боковых граней = "36", высота = "1,5"см. Смотреть Рис. 1 (735х823 - 95к).
Только не забываем активизировать проекцию "Тор", чтобы получить крышку нужной ориентации. Да, ещё, желательно сразу поставить голочку внизу панели "создания цилиндра" рядом с надписью "Generate Mapping Coords.".

3) Преобразовываем цилиндр в "Editable Mesh". После преобразования необходимо перейти во вкладку "Modify" и далее в режим выделения "Polygon". Потом всё просто - как видно на Рис. 2 (733х787 - 98к).
Затем экструдируем грань вверх на "0,5" (см) и применяем модификатор бэвел "Bevel" со значением "-0,5" Рис. 3 (735х820 - 103к), для образования фаски в 45 градусов, ибо представьте, как острый край табурета будет "резать" ноги севшему на него! Если кто-то сумеет это сделать...

4) Следующий этап - сотворение отверстий под крепёж (4 штуки диаметром "5"мм). Прежде всего - отверстия расположены в строго определённом месте! Эт вам не "художественный штрих", а машиностроение! Наличие чертежа обязывает небось... Делаем "шаблон" для размещения отверстий. Создаём цилиндр радиусом 6 см и высотой "3"см, чтобы его было видно. Высота в принципе в данном случае не критична. Позиционируем цилиндр строго по оси исходного. Можно в ручную, либо используя "Align", если кто в курсе что это такое и как его применять... :) Рис. 4 (738х791 - 92к).

5) Делаем "булеановские операнды" для сотворения отверстий. Четыре цилиндра. Для начала создадим 1 цилиндр (клавиатурный ввод - "Kayboard Entry"), высотой "1,6"см и радиусом 0,25 см. Не забываем про установку "галочки" рядом с надписью "Generate Mapping Coords."
Выравниваем его по высоте. Преобразуем полученный цилиндр в "Editable Mesh", выделим вначале "верхнюю" грань цилиндра и экструдируем её на "0,22" см и преобразование бэвэл на "0,22". Подробнее выше в п. №3. Точно так же поступаем с "нижней" гранью цилиндра. Если всё проделано правильно, то полученный булеановский операнд получиться гарантированно больше "толщины" цилиндра-сидушки. Делаем три копии полученного операнда и размещаем его по границе цилиндра шаблона созданного в п. №4. После проведения "булеановского вычитания А-В" и преобразования всего в "Editable Mesh" получиться примерно такое изображение как на Рис. 5 (640х480 - 12к)

6) Следующий этап - изготовление ножек табурета. Возможно это сделать минимум двумя путями:
- использую "примитивы" с последующим "булеановским" объединением
- создать форму из сплайна и потом её экструдировать.
В последнем случае необходимо создавать две формы, потому что ножки не идентичны - имеются неподобные вырезы. В приводимом примере был создан примитив - "Box". Количество сегментов: высота-ширина-толщина = 1-3-1 соответственно. Высота - 40 см, толщина - 2 см, ширина - 20см / 32см по верху и низу соответственно. Нижний размер - максимальная ширина "ножки".
Создан цилиндр, 36 сторон, высотой "2"см в проекции "Front" для получения "закругленных" углов ножки табурета. Была активирована опция "Slice On" и подобраны параметры "Slice From" для получения необходимой формы. Затем цилиндрический сегмент был преобразован в "Editable Mesh" и в режиме Sub-Object / Vertex" произведена корректировка положения вершин цилиндричесского сегмента по толщине для совпадения с основной пластиной. Полученная "цилинричесская" форма зеркально отражена для получения второго "угла" ножки.
Цилиндричесские сегменты были "объеденены" с основной пластиной.
На Рис. №6 (640х480 - 14к) представлена одна из "ножек" табурета.
На Рис. №6bis (640х480 - 21к) - её каркас. "Сборочный" вырез на ножках получен при помощи "булеанового вычитания" из объекта примитива "Box" размеров: первый = 20(+0,2)х0,22х3 (вырез сверху), второй = 20,2(+0,2)х0,22х3. Для получения гарантированного выреза принято +0,2 см по высоте к размерам на чертеже.
Рис. 7 (640х480 - 25к) и Рис. 7bis (640х480 - 24к) - обе "ножки" и их каркас, как они получились. :)

7) Далее делаются "болты крепления крышки табурета, а точнее только шляпки с небольшой цилиндричесской частью. Делают их например из цилиндра с двумя сегментами по высоте, нижний потом скашивают при помощи "Bevel" после преобразования цилиндра в "Editable Mesh". Известным методом, при помощи "булеановского вычитания" получается шлиц под отвёртку. Крышка с шляпками болтов представлена на Рис. 8 (640х480 - 16к).
Крышка с наложенной картой текстуры и болтами показана на Рис. 8bis (640х480 - 27к).

8) Остаётся наложить карты текстур и табурет готов! На Рис. 9 - табурет без "болтов" и карт текстур. Рис. 9bis представляет табурет одного из последних приближений готовности. :)

Ибо как говориться: "лучшее - враг хорошего... ибо совершенству нет предела".

Успехов!
Спасибо, что дочитали до конца, если кто ещё выжил в аудитории... :)))

home
top


Создатель: Сергей Бутович (Serge Butovich)
Домашняя страница:   home page

 

Хостинг от uCoz